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ベルグドル1P 策戦会議室 過去の書き込み 0181-0200 フェイ-イェン2P

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0181 Re:0180 名前:ROKmail 2002年06月08日17時10分

>発想の転換で距離を取るっていうのはどうでしょうか(中略)
>壁ってるドルカスに対してはまた別の戦略があると思いますが・・・

確かに敵機との間に障害物を挟まなければ距離をあけて攻撃をよけやすくした上で,
立ちバズーカとレーザーのコンビネーションで攻めたてていけば,
比較的楽に戦えることはわかります.

ただ,ここでは,「距離をとる=ドルカス側が障害物に張り付く」という前提で考えているので,
遠距離で障害物越しの攻撃ができない以上,距離を詰めるのは必須だと思うのですが.
ドルカスにはハンマーがありますから,届く攻撃が最低でも1個ある(ドルカス)のと,
皆無(ライデン)なのとを比べれば,後者がジリ貧になるのは目に見えています.
体力で大幅リードしていれば,回避を最優先して逃げ回る手もありそうですが.

そもそも,敵機を目だけで追っている時点で駄目なのかも.
前(斜め)方向への空ダッシュや歩きで距離を詰める,あるいは
背後に回るくらいのことはやってみせないと駄目?
ライデンの機動力ではそこまでやるのは無理か…?

0182 超私的ドルカス攻略 名前:siki 2002年06月09日02時47分

ただ距離を詰めるだけの猪武者ではドルカス対してライデンが不利です(泣)
要は攻めと守りのバランスかと。
これは攻めの一手で、これは防御用、これは牽制・・・などとシステマチックに考えると、
自(おの)ずと打つ手は限られてくるかと思うのですが・・・(自信無し(汗))

自分がダメージ負けしてて、ドルカスが壁ってたら「普通」ライデン側が不利なので、
逆に「普通」じゃない状況を作り出せば突破口になるかと。

例えば、徐(おもむろ)に近付いていってファランクスを撃たせて、しゃがみで耐える。
この時点でドルカス側のダッシュファランクスとセンターキャンセルはなくなります。
この後のドルカス側の攻撃の選択肢としてはダッシュハンマーや
ダッシュ(攻撃)→立ちハンマーなどが残るわけですが、
何をやってくるか分かればライデン側の逆二択に持ちこめます。
尚、上手いドルカスはこの後ノールックで動く(避ける)と思うので、
ライデン側も無理して攻撃を当てようとせず、
静かに良いカンジの位置取りをするのもグッドです。

位置取りしたあとはお好きなように。
少ないチャンスはしっかりものにしましょうー。
高度な「詰め将棋」ですね、これは(^^)

>そもそも,敵機を目だけで追っている時点で駄目なのかも・・・
敵機は必ずしも視界内に入れておかなくてはならない・・・わけではないです。
ジャンキャンするとワンテンポ動作が遅れるので、
ある程度ノーロック(ノールック=見ないで)で動くのも重要かと。
敵機が見えていない時は距離計と音と矢印など
あらゆる情報を総動員して動くと良いです。

・・・なんて偉そうなコト書いてますが、
この前の西スポの大会前に、優勝したドルカスの人にボコボコにされてます(^^;;;
上手い人と戦うのが一番勉強になりますね。

0183 回避のこと 名前:イシハラ 2002年06月09日08時19分

>I・フィールドさん
アファとの距離が116で前ダッシュショットガンを三発撃てる時は
横ダッシュで避けてはいけない。それだけです。

あとアファームドのしゃがみ右の爆風が当てやすく感じるのは、相手
が警戒してないからでしょ きっと。

0184 重要なのは旋回、ダッシュ、ジャンキャンの精度でしょうか 名前:I・フィールドmail 2002年06月09日11時28分

>ライデンでの対ドルカス攻略
昨日は久しぶりに非常ベルさんと対戦できまして、しかも最近いろんなキャラを
練習してるらしく、珍しいことにドルカスだったので、チャンスとばかりに
ライデンで対戦してみました。・・・いやぁ、ツライっす(笑)。
未だ現役の人なんでキャンセルとか反応速度が速く、ちゃんと壁ってくれる
ので大変いい練習になりました。
んで、負けた時と勝った時の違いとして1番わかりやすかったのは、
「ファランクスに当たると負ける」ってことでした。なんてわかりやすいんでしょ。
しかし「なんで今のハンマーが当たらんの?」と聞かれるくらいに、視界内での
前ダッシュハンマーなどのハンマーやファイアーボールは、垂直ジャンプ
キャンセルを使って回避するくらいの「普通のライデンでは当たっている攻撃」
に対する回避を1回でも多く成功させることは必須ですが。

あと、中距離で確定かと思われたレーザーが、意外にジャンプで回避されたので
ノーロックで撃たないと当たらないというのがありましたね。

かなり経験の無さから迷いが出てるようなので、一応自分なりのセオリーを
書いてみますね。

・ダッシュ攻撃の撃ち過ぎは良くない。
でも、中・近距離でダッシュレーザーは本当に良く使います。

・攻撃終了後には距離は縮まるようにする。(かなり重要です)

・距離は150辺りまで縮めるつもりで移動する。
体力リードしている時は、相手が迂闊な行動をとった時にできれば迎撃可能な
位置にいないともったいないので、300〜400(レーザーの弾速が活かし易い距離)
でグラボムと立ちバズーカで牽制、レーザーは相手の攻撃を相殺しつつ当てられる
ポイントで撃つ。近づいてくるなら250前後でしゃがバズ、それ以下でグラボム、
ダッシュレーザーで相手の攻撃を相殺しながら距離をとる。

・中距離以内でないとドルカスの死角に入り込めないので、非常に不利。
中距離で前ダッシュレーザーは比較的当て易いですが、これも中距離以内で
攻撃を回避できることを見せた上で、相手に「近寄らないと攻撃があたらない」
と思わせないと冷静に対処されると当たりません。

・立ち(歩き)バズは、撃ってすぐに大きく移動し、相手が自分を正面に補足
すると横からバズーカが来るみたいに角度をつけて撃つ。
位置取りをするついでに適度に出しておく感じで。同じような場所から撃ち続け
て相手のミス待ちを期待していると、逆に壁られる可能性を高くするかと。
しかも、余程のことがないと当たりません。

・ドルカス相手に体力リードして距離をとるのは、相手の攻め方次第で、
攻めまくりになってくれる人なら、あえて距離はとらずワザと攻撃を撃たせた
方が無難で、中・遠距離でミス待ちをする人ならあえて壁らず(要所要所で使う
くらい)回避行動をとり易く、近づかれた時に反撃し易い場所に誘導する。

・ドルカスに対するダッシュ攻撃は、ほとんど前ダッシュレーザー。
バズーカだと前ダッシュハンマーで一方的に相殺されてしまう恐れがあり、
グラボムはジャンプで回避されやすく、ダメージ負けし易いので。
ダッシュグラボムは当てるよりも、自動的に相手の方向へ向きなおしてくれて、
なおかつその硬直の短さから旋回などで補正もかけ易いことを主軸に使い、
ダメージはおまけという感じで。慣れると結構回避可能ですから。

・横スライドしてから斜め前(後ろ)へ移動しつつ攻撃するのは多少なりとも
距離が変化するので意味はある。
でも、操作が難しくなるためミスするようであれば練習しとかないといけないし、
逆にそれだけの恩恵があるかというと「他のキャラであれば」という方が大きい
でしょうね。

・ライデンの機動力でドルカスの視界外へ行けないと勝負になりません。
CPU戦でもよくやるのですが、「相手の斜め後ろへダッシュしてターボ旋回で補足」
という感じで、いかに相手の視界外に行き相手の補足行動を誘うか?というのは
ライデンに限らず、全ての機体の課題だと思います。
逆にこれができてもツライ機体としてライデンがあると考えてもいいくらい
でしょうか。
距離を詰めるということは、ロックが外れ易くなる、相手を目だけでは追い切れ
ない状況を自分から作り出すということでもあるので、いかに相手の補足を速く
できるようにするか、いかに視界外(画面外)の状況をイメージできるか、そういう
比重を多くしていくことでもあると思います。

・攻めと守りのバランスは、相手にもよりますが攻め2:8守りのつもりで。
距離を詰めるということは1ミスが命取りとなるので、まずは回避をしっかりと
しつつ、相手の攻撃パターンや癖すら覚えるつもりで冷静に行くべきかと。

・ファランクスはしゃがみで耐えない方がいい。
しゃがみで耐えるくらいであれば、ジャンプしてすぐにダウンした方がいいです。
あとは、前ダッシュファイヤー全弾も耐えない方がいいかと。

・上手い人と戦う前にCPU戦で練習する。
CPUドルカスを相手に壁を挟んで止まり、ファランクスを撃たれた瞬間に安全地帯
へショートダッシュで正確に移動できるようにして、自分はどこまで近くして回避
できるのか知っておくと便利です。
また、広いところではファランクスのあとにハンマーを投げてくれますが、これで
安全地帯へダッシュ→ジャンプ→ハンマーを引きつけてキャンセルで着地という
練習ができます。大抵チャージが溜まったら撃ってくるのである程度調整も可能です。

・近距離では逆に距離を詰める。
目の前でファランクスの発射体制やダッシュ攻撃のモーションが展開していたら
迷わず相手方向に向かってダッシュして相手を追い越してしまうことで、攻撃の
当たり判定が出る前に安全地帯(相手の側面や後ろ)へ行く回避方法はタイミングを
知っていると重宝します。
ドルカスは前方正面の扇状のエリア以外はしゃがファラやメガスピンなどの近接
間合い程度の攻撃しかないので、その攻撃が出せない状況であれば機体を接触させ
てもダメージにはならないので安全です。
しかし、ファランクスはドルカスの正面で炸裂する場合があるので注意して下さい。

>イシハラさん
距離116ですか・・・微妙な距離ですなぁ。
んで、ダッシュジャンプでも当たりますな、やっぱし。まだダッシュ止めてジャンプ
だけの方がいいのかも。
でもダッシュショットガンじゃなかったら・・・やっぱ微妙な距離ですわ。

しゃがみ攻撃は、単にアファとライデンで相手が止まってる時に同じように
(といってもアファはスライド、ライデンはその場)撃ってもアファの方が機動力
あるから当て易いのかなぁ?と思ってたもんで。
どのみちアファではスライドで撃つのでいいんですが、対バウの開幕で
最速その場しゃがみよりもスライドしゃがみの方が当たり易いとかなったら
かなりアファ的にはかなり美味しいんですけどね(笑)。
開幕距離の近いステージで、ベルグーなんかには追っかけるの面倒なんで、
開幕にスライドしゃがみで体力リード狙ったりはしてますけど。


0185 今度は対ドルカス戦で盛り上がってきましたね 名前:ROKmail 2002年06月09日13時13分

昨日,ドルカスと対戦する機会がありました.
結果はさんざんなものでしたが,それでも多少は収穫があったような気がします.
多少思いついたことを書き連ねていきます.

中間距離(200〜300)ではやはりファランクスに苦しめられる感じでした.
逆に150以下まで近付くか距離をとるかすれば割と楽に戦えたように思えました.
距離を詰めた場合は,いつでも斜め前へ移動して敵機の視界外に消えることができる,
よって敵機の焦りを誘うことができ,直接攻撃されることも少ないという利点があるようです.
距離をあければすべての攻撃がかわしやすくなるので,こちらからの攻撃はおろそかになるものの,
一時的な安全確保という意味ならば距離を置くのも悪くないようです.

ダッシュファランクスは当然立ちファランクスを撃った直後には撃てないので,
その辺も考慮したほうがよいように思えました.また,
立ちファランクスを撃った後に敵機がその爆炎の中にダッシュ攻撃で
突っ込むような動きをする場合,横ダッシュレーザーで硬直を狙いに行くと,
見事にファランクスの残り火に阻まれます.
どちらにせよ,安っぽい横ダッシュレーザーは撃ってはいけないと感じました.
近距離からの前ダッシュレーザーはファランクスで阻まれるような状況が
あまり発生せず,攻撃打ち消し効果が期待できる分,使い勝手がよいように思えました.

あと,立ち/しゃがみレーザーはよほどうまくタイミングを合わせないと,
回避技術が達者な人には当たらない(十中八九ジャンプで回避される)ので,
無理は禁物かと.もっとも,ジャンプで回避されるだけなら,
こちらにあまりリスクはないと思いますので,敵機側に厳しい(ジャンプ回避必須の)
タイミングで積極的にレーザーを狙いに行くのは悪くないのかもしれません.

あとは近距離におけるグランドボムでしょうか,下手にレーザーを撃つよりも
こちらの方が当てやすく(近接信管があるので),出が早くキャンセルもできるので,
隙になりにくいように思えました.旋回をうまく使い,敵機を正面から
多少左手側につくようにしてグランドボムを投げると良いようです
(この辺は対ドルカス戦に限らないのかもしれません).

他の方との意見とかぶる部分が多いと思いますし,私自身未だ研究途中(研究不足)も
甚だしいと思いますので,とりあえずこの辺でやめておきます.

0186 性能をいかに引き出せるか 名前:YHー002mail 2002年06月09日19時52分

ファランクスは広範囲に広がるいわゆる「面」の攻撃ですから隅に追い詰められると危険ですが、こちらが相手をステージの隅のほうに追い詰めることができると、移動に自由が利きにくくなる分レーザーで焼けやすくなると思います。
・遠距離
歩きバズ(Gボム)→ダッシュで距離を詰める

・中距離
回避重視で、隙あらば立ちレーザーを狙ってみる(相手を動揺させるという意図もありで)

・近距離
近接攻撃!ショルダーで勝負!!

僕はこんな感じでいってます。自分からダッシュ攻撃を先出しするとダッシュファランクス(特に前)でやられてしまいますが、そこを逆手にとって、自分がダッシュ攻撃を先出しすると見せかけていかに相手にダッシュ攻撃を出させるか、ということが重要になると思いますがどうでしょうか。相手の隙を狙うタイミングと、いかに隙を作らせるかという駆け引きがたまりません。
僕は、他の常連さんと比べるとまったくの未熟者ですが、奥の深いOMGに乾杯です。ではこの辺で失礼します。


0187 また長くて読みにくいでしょうが(笑) 名前:I・フィールド 2002年06月11日17時13分

とりあえず、気になったところにコメントでも。

>対ドルカスに距離150
いい距離ですね。この後は、問題は静止状態だけじゃなくダッシュなどの移動後でも
この距離で相手の硬直が取れるように保つにはどうすればいいか?と考えていくといいかと。

>ファランクスの爆風
爆風の発生位置・移動方向がわかっているなら、自機の当たり判定を考慮すればダッシュ
攻撃も可能ですが、基本的には撃たれた時の回避行動時に爆風の隙間から攻撃を通せる
位置に移動しておき、立ち攻撃やしゃがバズを狙うことが多いです。
距離を詰める必要が無い場合や、無理に距離を詰めると反撃される場合にはダッシュ攻撃は
避けた方が無難で、まだ歩きで近づいた方がいいですね。(歩きは重要視した方がいいです)
ドルカスとしてはファランクスを避けさせてハンマーが当たればラッキーなので、
ファランクスはボムと同じと考えて、爆風(グラフィックでなく当たり判定)が収まるギリギリ
に反撃するくらいの余裕をもって対処した方が結果的に被弾率を下げ、命中率を上げることに
つながることが多いかと。
冷静さをもってファランクスに対処できるようになれば、他の武装に対しても冷静に対処
できるようになりますし。

>横ダッシュレーザー
近距離用のピンポイント攻撃として使うことが多いです。
使う時の状況としては、相手が近過ぎる間合いを広げようとダッシュした時に追いかける
(平行移動する)ようにして撃ってます。この時相手がダッシュ攻撃に移行したとしても、
攻撃が出る前に当ててノックバックさせたり、ジャンプ回避しようとしても間に合わず
叩き落すようにしたり、そうできるタイミングを完全じゃなくても狙えるようになると
相手がこのタイミングの攻撃をどう返してくるのか?というのが観察できるようになる
ので、通用する相手(ミスって当たってくれる可能性があることも含む)ならそのまま多用し、
回避運動がきちんとできてる人にはダッシュ攻撃の多用は避ける、といった使い分けも
できるようになるかと。

>近距離からの前ダッシュレーザー
相手が自分の左横や左斜め後ろにダッシュした瞬間に、自分は左斜め前にダッシュし、
即(斜め)前ダッシュレーザーを撃ったりします。
もし、この場合普通に右斜め前や前ダッシュをしているのであればダッシュ方向をちょっと
変えてみて欲しいところです。利点はいっぱいありますので。
これはバズーカでもいいですし(できればバズーカが出る時に最も近くなり、それから離れる
感じに撃てるように距離を調整できるとなおいいですが)、全キャラで使える行動でもあります
ので、武装によって撃つタイミングを研究してみると面白いと思います。
横ダッシュレーザーを狙う場合、右横ダッシュでいけるのですが、相手がダッシュを止めた
場合、しゃがファラ、メガスピン、回り込みで背後をとられることがあり、ダッシュ攻撃の
場合、横ダッシュレーザーを撃つまでに近づき過ぎているとレーザーが出る前に攻撃を受けて
攻撃を止められてしまうこともあるので注意が必要かと。

>立ち・しゃがみレーザー
まず只のダッシュに当てるのは、グラボムやバズーカなどの布石や障害物、ボム系などの
相殺能力が消えた瞬間、相手の癖などを考慮しないと当たらないもので、それでもジャンプ
などが行える状態が多いので(ダッシュキャンセル直後はジャンプすらできない硬直なので
ここを狙うこともありますが)、ノーリスクの時にとりあえず撃つくらいのものが多いです。
狙う場合は、相手がこちらの行動に対して対応できないポイントで撃ちます。
代表的なのはダッシュ攻撃開始から終了時までで、この時相手はジャンプすらできません。
しかもダッシュ攻撃のモーションが発生した瞬間に、移動軸や停止位置が確定してしまう
ので、ジャンプ攻撃後の着地をとるのと同じように状況によっては限りなく確定に近い攻撃
になるのがポイントです。

>近距離におけるグランドボム
しゃがバズもいいのですが、硬直が発生するしゃがみ状態では被弾率がどうしても上がって
しまい、使いどころが限られてしまいます。
しかし、立ちや歩き(特に右歩き)からのグラボムは他の武装に比べてスキが少なく、失敗
しても爆風の相殺能力に助けられたり、回避力の高い相手にはこれしか当たらなかったり
するので大変重宝します。
開幕で右歩きグラボムは多用してます。
できれば、アファが踏み込んで来た瞬間に右歩きを始めて、相手が歩く前の位置で止まって
トンファー振ってる時にグラボムを当てるとか、目の前で止まった瞬間にショートバック
ダッシュでちょっと(半キャラ分くらい?)下がってトンファーの当たり判定をかわして、
グラボムとか、カウンター気味に当てる方法を色々持ってた方がいいですね。

また、障害物沿いにグラボムを転がしておいて、自分は逆サイドから回って行くと、相手は
グラボムの方へ行ってくれることが多いと思いますが、グラボムは地を這っているので
見えにくく、障害物から出た時に足元に見えた時は回避が間に合わないとか、緊急回避した
ためにスキができてライデン本体からの攻撃が当てやすくなったり、攻める場合にも使って
みるといいと思いますね。慣れていない人にはグラボムだけボコボコ当たったり、見えてる
はずなのに何故か当たりに行ってくれたりすることもありますから。

>ファランクスは広範囲に広がるいわゆる「面」の攻撃
特に飛びキャラを使っていると感じますが、複数のボムを放物線を描くように空中散布されて
いる感じで、それが着弾して初めて面の攻撃になる!?感覚が強いです。
ファランクスを回避する際にもファランクスの弾を見ることで、爆風の展開位置が特定でき
るので、爆風が発生するまでもなく安全地帯への移動が可能になります。
そして、障害物に着弾した場合の多少変形した爆風も予測可能になります。
近接信管は無い感じなので、直撃にだけ気をつければいいと思います。

>ドルカスをステージの隅のほうに追い詰める
端のほうと端は異なり、体力リードされて端に陣取られた場合、誘われている場合もあるので
迂闊には動かず、慎重に行かないといけません。
レーザーを狙うのは、端から広い方へ移動する際にとりあえずダッシュ攻撃で移動した時
などが1番いいかと思います。実際、狭い範囲内での撃ち合いではドルカスには勝てないと
思っていた方がいいかと思います。側面から攻撃する場合にのみ有利になる、と考えると
いいかと。

>遠距離
立ちグラボム(バズーカ)→(斜め)歩き(極力歩きで回避可能なものは歩きで、それ以外は
横ダッシュで回避したらすぐに止めてまた歩き)も入れてみて下さい。
あとは、相手が止まっている時は歩き、ダッシュしたらこちらもダッシュ、ダッシュ攻撃
ならこちらは間合いを詰めて立ち(しゃがみ)攻撃とか。

>中距離
しゃがバズはハンマーを必ず警戒して撃つ。
レーザーを狙う場合でも、まず牽制のグラボム、立ちバズーカは必ず撃ってから狙う。
また、レーザーを撃って動いてくれる人であればずらして撃ってもいいですが、止まったり
ジャンプする人の場合は、直接狙って行った方がいいでしょうね。
余程狙いが正確でもない限りレーザーだけでは相手は動揺してくれないと思った方がいいかも
しれません。

>近距離
近接攻撃は相手の攻撃を回避するためにゼロ距離へ行った時についでに出してみる程度に
して、RW近接の回り込みなどからのショートダッシュですぐにほんの少し(半キャラ分)距離を
とった方が無難です。
ドルカスは近接の出は遅いですが、踏み込みが長く結構速いので踏み込まれてしゃがファラや
メガスピンを出されると、前面の少ないエリアしか近接範囲を持たないライデンにとっては
かなり不利になります。ジャンキャン→ショルダーは、ファランクスが使えない時にして、
少し距離をおいた時にはグラボムやしゃがバズ、レーザーでの相手の当たり判定の大きさを
利用する感じで戦うと、近接だけにもならなくてドルカスにとっては戦いにくいライデンと
なると思います。

>ドルカスのダッシュファランクス
基本的に止まっていれば当たらないので、ライデン側が回避できないからとか、とりあえず
ミスを期待してとかで撃って来る場合でしょう。先出しをしてしまった場合には、
立ちファランクス→立ちハンマー→前ダッシュファイヤーボールというのを受けることを
考えれば、ダッシュファランクスだけというのはラッキーと言えるかもしれません。
自分がダッシュ攻撃をして、前ダッシュファランクスを受けるのは、相手の側面や後ろが
取れていない時にダッシュ攻撃しているか、相手がそれを読んでいて前もって旋回していた
か、などのダッシュ攻撃時の旋回率を上回る体制が整っていたからだと考えるといいかも
しれません。
ライデンでは先にダッシュ攻撃してもいかに反撃を受けないようにできるか!?という点が
重要かと思われます。立ち攻撃で弾速が速いのはレーザーだったり、しゃがバズは速いけど
しゃがみだし射程があるので、ダッシュ攻撃に頼れればそれだけ楽にはなるので。
逆に相手がダッシュ攻撃後の硬直を無理に狙って来ることを誘えるようになるとさらに楽に
なりますけど。
あと、ダッシュキャンセルも実際は硬直なので、1番いいのは歩きか静止状態で相手が
プレッシャーを受ける位置まで近づいてその位置取りだけで相手にダッシュ攻撃をさせられる
くらいを目標にするといいかと思いますよ。


0188 リズム 名前:siki 2002年06月13日05時44分

ドルカス戦に限らず、相手の視界外に行くのは重要ですよね。
私は近付いたり距離を取ったりと戦い方に
「緩急」をつけるように心がけてます。
どんな有効な戦術でもワンパターンは良くないなと。
上手い人はすぐ「対応」してきますしね。

>ダッシュレーザー
ダッシュレーザーはドルカスに当ててもあまり転ばず、
最悪ライデン側が硬直を取られるので、ちょっと怖いです。
当たることはよく当たるんですが・・・

<ドルカスという機体>
ドルカスの強さはその兵装と転び難さによる「リズム」の取り易さだと思います。
ファランクスを撃つだけでドルカス側にイニシアチブが傾く・・・とは言えませんが、
その後の展開が有利になりることが多いです。

もちろんファランクス一つ撃つのにも熟練した技術が必要ですし、
上手くなればファランクスを使わなくても動けると思うので
温存する事の方が多いと思いますが。
「狙い澄まされた」ファランクスはライデンのレーザー並に脅威です。
ハンマーやファイアーボールを絡めたらなおさら。
波状攻撃だと解っていても避けるのは至難の技です。

ドルカス戦は落ち着いて冷静に、慎重かつ大胆に。
誠意を持って接すれば真心は通じます(謎)
ドルカスにはチャロン始めたばかりの頃はよく3ステージ目でやられたので、
「このやろ〜絶対やっつけちゃるー!」っていう気負いがあります・・・(^^;

0189 CPU戦での練習 名前:I・フィールド 2002年06月13日18時22分

>sikiさん
>近付いたり距離を取ったりと戦い方に「緩急」をつける
これは相手の行動に対して「緩急」をつけるという方がいいかと。
逆に、常に狙って同じ間合いに居続けることができるか?というのは練習しておいた方がいいかと
思います。こっちの方が難しいと思いますし。

んで、いくら上手い人の「対応」と言えど機体性能を超える対応はまず無理で、性能を限界まで
引き出したとしても結構難易度高かったりしてミスにつながったりするので、そこら辺が
わかってくると自分なりに「確定」のポイントが作れたり、逆に狙われるポイントがわかったり
してきますね。また、そういうのを数多く作っておくとワンパターンにはなりにくくなるかと。
もっとも、わざと同じように見せて、実はちょっと違うというパターンも使うことがあり、
それは第3者が見ると「同じ」と見えることがあるとは思いますが。
基本的に、毎回やっている行動は同じでも勝負をかけに行くポイントは違うというパターンが
多いと思います。

>ダッシュレーザーはドルカスに当ててもあまり転ばず、最悪ライデン側が硬直を取られる
とりあえず、転ばないから→距離が近すぎ、相手の正面で止まる。
硬直をとられる→相手の攻撃を回避してからでない、反撃可能なポイントで攻撃している、
行動が読まれていた。
などが考えられますが、結局それは「ダッシュ攻撃をしてはいけないポイントだった」と言える
のではないでしょうか。
そういう危険予測がある程度できていないと、ここでダッシュ攻撃したらこうなるというのが
わからないので、怖いのは当然かと。
逆に怖いのなら、危険予測ができるようになるくらい、ダッシュ攻撃を出しまくって、どういう
時には攻撃を受けるのか?どういう時には相打ちになるのか?どういう時には当ててなおかつ
反撃を受けないのか?というのを探してみてはどうでしょうか?。

そもそも「上手い人はすぐに対応する」というのは、この辺の「このタイミングで撃って来たから、
その時はこう返せばいい」とか、「その距離からその攻撃ならばこうすればこちらの攻撃は
当たって、相手の攻撃は受けない」とかを知っている(予測できる)から、という要因が大きいから
だと思います。

>ドルカスの転び難さ
ここは弱点にも変化させられるところでもあるので、時間あたりの手数を増やしておくと、
いざという時に役に立つことは多いです。


>CPU戦によるライデンレーザーの練習
難易度は最強が望ましい。アーケード版では相手の近くでジャンプするとしゃがみショットを
してくるところで判断つくかと。

>ステージ1:テムジン
開幕の攻撃は必ず回避できるようにしておく。というか回避優先で、ダッシュ攻撃はせず極力歩き
で避けきれない場合にのみダッシュ、相手はジャンキャンより旋回で補足して攻撃を当てるとしても
立ち攻撃かしゃがバズにする。
間合いは中距離以上にして、グラボム。バックダッシュ攻撃をしてくるので、そのダッシュに
合わせてレーザーを置く練習をする。
外周とかに沿って移動がずれることや、画面端で止まってしまうところも考慮して撃てるように
なったら、次はグラボムなしで狙う。
立ちバズーカ1発1発丁寧に撃って行く、1発撃って相手がダッシュ攻撃したらレーザーを
置いて当てられるように。
この時、バズーカ(RW)を撃ってすぐにレーザー(CW)入力してもバズーカが出てしまうことに
注意。最初はバズーカ→旋回→しゃがみレーザーでもいい。
最近、バズーカ→旋回→バズーカ→ガード→レーザーというマシンガンキャンセルを混ぜて
みよう・・・とアホなことを考えたのでやってみると、激ムズだったので最終的にはってことで。
実際、マシンガンキャンセルを使いドルカスのファイヤー(RW)・ハンマー(LW)・ファランクス(CW)
は一気に攻撃を放出できる行動として結構有効だけど、それをライデンでも・・・と思ったけど
やっぱ操作が難しい。
あと、とある中距離のポイントでは折角のレーザーがバズーカが当たった無敵時間によって無効に
なることもあるのは注意しないともったいなさ過ぎるかと。

>ステージ2:バイパーII
開幕の障害物の上から降りずに戦う。
攻撃は全てジャンプで引き付けてキャンセルの降下などのジャンプ、狭い障害物上を最大限に利用
してのショートダッシュで回避する。
最初はグラボムで画面端にダッシュが止まるところへレーザーが置けるように練習。
相手がダウンしたら、自分の機体が邪魔で相手が見えにくいので、相手を斜め45や視界の端に旋回で
ずらして相手のモーションが確認できるようにするのも練習しておく。
慣れてきたらバズーカでダッシュ攻撃を誘って置きレーザー。バズーカは硬直に重ねると間単に
当たってしまうので、当たらないように撃つ方がいい。
相手が中距離でジャンプ攻撃をしてきた場合などは、攻撃を出した瞬間からほんの少しの間は高度が
変化しないポイントがあるので、自分の正面から少し斜め前にずらしたところを狙うと空中で
レーザーをヒットさせる練習もできる。
あとは、OMGのシステムとしてラウンドが進むにつれてちょっとづつダウン値が低くなったり、
装甲が薄くなったりするが、最初は3回くらい攻撃を当てなきゃいけなかったのが、ラウンドが
進むと2回で終了とかになるので実感しやすい。

>ステージ3:ドルカス
基本は同じで、最初はグラボム→レーザー、慣れたらバズーカ→(ダッシュ攻撃したら)レーザー。
ドルカスの攻撃は回避の練習に丁度いいので、できるだけ歩きやショートダッシュで当たり判定
ギリギリを狙い通りに動いたり止めたり(止める方が難しい)できるようにしてみるといいかと。
横ダッシュファイヤーの小さい弾もきちんと歩いて回避。
ジャンプファイヤーは少し右に居ると真中の弾が右によってくるので、左の弾との間へショート
ダッシュで入って(止めて)回避。
ファランクスの次にハンマーが来るのを見越して、ジャンプしておき、ハンマーが来たら着地して
回避。


0190 考えすぎ? 名前:siki 2002年06月13日19時52分

>I・フィールドさん
いつもいつもどうも〜m(_ _)m
私の少ないメモリの脳内図書館にはI・フィールド さんのカキコでいっぱいです(^^)
でも、必ずしも思ったようにはプレイ出来ないのがOMGの良いトコロ。
自分の限界の中でどれだけ自由を獲得できるか・・・
やってるのはバーチャロンって「たかが」ゲームだけど、
「その先の世界」に行けるかな・・・なんて。
考えすぎかにゃ?(^^;;;

>緩急・・・云々
ご察しの通り私のプレイは緩急どころかムラあり過ぎです(^^;
そんなにやりこんでない人にもシステマッチックに対応されると、もうボロボロ・・・
そんな時はもう一人のクールな自分にチェンジ(謎)
容赦無いです・・・「フフフ、次は殺す」
ナンチッテ。。。

<マイライデン、ドルカス最終講義?>
ドルカスに対してはダッシュレーザーと立ちレーザーが2:8くらいの割合です。
多分これがマイライデンの「動き」に影響を与えて、
ドルカス戦の勝率の低さになっているんですね。
もうちょっとダッシュレーザー云々のこと考えてみます。
どうもでしたー(ぺこり

でもダッシュレーザーより立ちレーザー当てる方が
「気持ち良い」んですよね・・・(ちょっと赤面)
いいのさ、OMGのライデンのレーザーにはみんな病み付きさ♪
みんな仲間だー、がおー。

>この時、バズーカ(RW)を撃ってすぐにレーザー(CW)入力してもバズーカが出てしまうことに注意。
んー、入力ミスではないですよね。
右のトリガー入力が保存されるのかな???
私も経験あります。
・・・何故?

>OMGのシステムとしてラウンドが進むにつれてちょっとづつダウン値が低くなったり〜(略)
おお、またしても私の知らない新事実がっ・・・!
OMGのゲームバランスに改めて脱帽・・・っていうかプレイヤー達に乾杯(マジ
OMGは製作者とプレイヤー達の美しき結婚ですね。
セガの掲示板を見る限り、フォースはあまり結婚生活が上手く行ってないみたいですが
まあ、早めの倦怠期(けんたいき)ってやつでしょうか(苦笑)


<追記>
最近やっとCPU戦もマジメにやるようになりました。
想像してた以上にためになります。。。

0191 OMG大会開催!? 名前:I・フィールド 2002年06月15日16時28分

2002年8月25日あたり、大阪なんばアビオンにて。
「イシハラ杯(仮)」。できればリーグ戦。朝から開催。
詳細は決まり次第報告します。by IVA

0192 どもです。 名前:ぺん 2002年06月17日22時43分

最近なんか忙しくて全然来れませんでした。
ログはこれから読みますので、どうぞ宜しくお願いしまする〜。

ところで、ライデンのジャンプレーザーって潜って避けられましたっけ?
なんか昔出来た気がするのですが、全然かわせず。う〜ん??

0193 Re:0192 名前:ROKmail 2002年06月18日18時15分

>ライデンのジャンプレーザーって潜って避けられましたっけ?

「潜る」という表現が何を指すのかよく分かりませんが,
ジャンプレーザーは真下に入れば当たらないはずです.
ライデン側のロックオンが外れてしまうので.

0194 ちょいと休暇中。 名前:I・フィールドmail 2002年06月19日13時00分

>ライデンのジャンプレーザーを潜る
同じく「潜る」というのがどういう行動なのか良くわからんですが、
結局どんな状況か?というのが問題かと。
ジャンプ後の降下中にタイミング良くジャンプレーザーを撃たれて
しまうと、硬直中なのでほぼ確定で当たってしまうポイントがあります。
バイパーは背が高い(当たり判定が大きい)のでなおさら当たりやすいです。

自分が硬直中でなく、自由に動ける場合は相手のレーザーが出てすぐに
前ダッシュでも回避可能ですが、それよりは前もって真下辺りに行っておく
とか、斜め前の安全地帯にダッシュとかの方が安定でしょうね。
斜め前ダッシュから、そのままダッシュホーミングへつなげるのは楽ですし。
何なら角度のついたレーザーは前後の動きに弱い方なので、スライドしゃがみで
横→斜め前でもいいですね。テムジンやアファはしゃがみ攻撃が対空攻撃に
なっているので、回避するついでに攻撃も可能になりますから。
でも、レーザーで相殺されないようにしようとしてレーザーに当たりながら
だと、あんまし意味ないですが。


0195 ゼロラムはガード不可? 名前:ROKmail 2002年06月24日22時34分

最近少々気になったことです.
「既に知っている」「大した話題ではない」などの感想を
もたれるかもしれませんが,ご容赦のほどをお願いします.

敵機(テムジン)と自機(何でもいい)の間にある程度の高低差があるとダブルロックオンできなくなり,
近接攻撃可能な状態にもならないため,ガードもできない.
よって,高い位置から出すタイプのゼロラムはガードできないようです.

(高低差があるときでも,通常のロックオンはできる場合もあり,
この場合ダブルロックオン可能な距離でも通常のロックオンになる)

もっとも,ゼロラムはジャンプで回避してしまえばいいという意見も聞こえてきそうです.

むしろ,高低差と近接攻撃(ダブルロック)の可否の関係のほうが戦術上重要な気が.
坂道では思った通りに近接攻撃が発動せず,攻撃の機会を逸したりなど.
テムジンあたりだと,高い位置にいる敵をノーロックで斬れる場合があるので,
むしろダブルロックがかからない方が都合がいい場合もありそうです.

0196 ドルカスはいいねぇ 名前:I・フィールドmail 2002年06月26日21時11分

久々に海老くんのライデンやIVAくんのドルカスと対戦できたりして面白かったです。
しかし、休暇は終わったんですが、カキコはちょいとサボってます。

アビオンでのOMG大会とか計画してますが、情報早いですね、もう宣伝してあるし。
でも、毒ガス杯と違って午前の部・午後の部と「〜の部」というより午前の大会、
午後の大会と大会を2回やる感じで勝敗は持ち越さないようにしようと思ってます。
要は1日中OMGやってようか!?と思ったので夜はメインで、朝からもできるならやって
しまえ・・・という発想で(笑)。
リーグ戦にするのも1回負けてはい終わりじゃあつまらないので、できるだけ多く対戦
できるようにってことですけどね。
確定したら宣伝して行こうと思いますが、大阪なんばアビオンで、
8月の第3週末はフォースによる毒ガス杯、第4週末はOMGによるイシハラ杯を企画してます。

九州は福岡で、
OMG勝手に対戦会 in 新宮
http://village.infoweb.ne.jp/~fwiv1788/cgi-bin/bbs1/bbs.cgi
というのがあるらしい、DAI(九州)さんが行くらしい、きちくくんも行くらしい、
ということで行きたくなって来てます。が、6月30日(日)だそうで・・・
まあ、いつも行き当たりばったりなんで、何とかなるでしょう。
デスマッチ設定らしいのは気になりますが(笑)。
他にも行ける人はどうでしょう?。

>ROKさん
ラムはテムジンと同じ高さになればガードできるとは思いますが、ゼロ距離でのラム
となると、ガード可能範囲内でない限りガードは難しいかと。
SLCはバイパーと相手の高さを合わせないといけないので、ガード可能ですけど
(これさえなければバイパーはかなり有利なんですがねぇ)。
とりあえず、ゼロラムを避けるにはジャンプかダッシュで、それ以外では硬直に
合わせられる場合がほとんどです。
相手が高い位置で、テムジンが低い位置からのゼロラムだとガード可能でしょうが、
そういうのはなしにすれば、ゼロラムはガード不可でもいいような気がします(笑)。


0197 ちょっと気になりました 名前:ROKmail 2002年06月27日21時33分

>相手が高い位置で、テムジンが低い位置からのゼロラムだとガード可能でしょうが

こういうタイプのゼロラム自体が存在するのかどうか,どうも不透明です.
PC版で何度も試しましたが,実際にグライディングラムが当たった例は
一回もありませんでした.
アーケード版だと当たるのだろうか…?

0198 そうですねぇ 名前:I・フィールドmail 2002年06月28日12時54分

まあ、あんまし試す機会がないので推測でしかないんですが。
まず、ある程度距離がある場合、高度が下がって来てガードできる高さがあると
すると、その高さにゼロ距離で調節できれば、もしかしたらガードは可能かと考えた訳です。。
実際は、ガードしているように見えて実は当たり判定に当たってはいなかったとか、そんな状況を
見てガードできると思ってるだけかもしれないですけどね。
やるとしても、普通の低い障害物とかじゃなくて、傾斜のある坂とかの方がやり易いでしょうね。
でも、あれだけ当たり判定が下に出る攻撃なので、当たり判定に当たるようにする=ガード可能
範囲を超えてしまう、ってのは有り得るでしょうけど。
自分も時々ゼロラム撃ちますが、ゼロ距離でガードはされたことはないはずで、大抵は当たり判定に
当たらないか、回避されるかですから。
ガード可能範囲が1番広いのはアファでしょうか?。アファでガードできなければガード不可で
いいんじゃないでしょうか。


0199 どうも 名前:J−9 2002年07月17日02時51分

はじめましてベルグドルを使ってるJ−9といいます。

ここのBBSは濃いですねw
I・フィールドさんだけじゃなくイシハラさんや兜海老さんまでいるし。

最近、サブでフェイを使ってみようと思うのですが、困ったことに
テムやアファに対して開幕何をすればいいのかわかりません。
例えばテムステージで開幕ダッシュライフル、ダッシュボム、しゃがみライフルを
全て安定でよけれるような行動パターンはないでしょうか?
あるいはテム・アファでフェイにこれをやられるとちょっときついとか。
ちょっとしたことでもいいので教えていただけると助かります。


0200 うおっ 名前:I・フィールドmail 2002年07月17日13時16分

J-9くんじゃあないですか。いらっしゃい。
最近、カキコサボってますが、大会とかの宣伝してて時間ないという(涙)。
結構、反応があってびっくりしてたりするんですけどね。

んで、ちょっとしか書けないですが、フェイでの開幕ですか?。
アファ:無理
テム:さらに無理
じゃあ、悲し過ぎるので・・・自分が良く使うのは「斜め前ダッシュ」です。
また、書きます。


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